martes, 23 de julio de 2013

EJEMPLO DE ALGORITMO

PSEUDO CODIGO SECUENCIALES


SELECTIVAS SIMPLE




2.3. Diseño de algoritmos
2.3.1. Alternativas de solución
Es la forma de representar la secuencia lógica de ejecución de instrucciones. Esta puede ser a través de:
1)Diagramas de flujo
2)Pseudo código

2.3.1 Diagrama de flujo
Es empleado para representar la solución de un algoritmo empleando figuras geométricas, donde cada una de ellas representa en particular una tarea especifica que realizar. Las más comunes son:

2.3.1 Pseudo código
Es empleado para representar la solución de un algoritmo empleando lenguaje natural escrito estableciendo la secuencia de pasos sin impresiones y de manera clara. 
Ejemplo: 
       Proceso 
                 Leer lista_de_variables; 
                 variable<-expresión;
                 Escribir lista_de_expresiones; 
Fin  Proceso

2.3.1 Uso del Diagrama de flujo, pseudo código y prueba de escritorio para los tipos de estructuras
1)Secuenciales 
Implica escribir un paso tras de otro, donde el primero que se haya escrito es el primero que se ejecutará.

Inicio 
Acción 1 
Acción 2
AcciónN

ALGORITMO Y SUS ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION

Algoritmos 

1. Concepto e importancia
es un conjunto de pasos lógicos y estructurados que nos permiten dar solución aun problema ,la importancia 
de un algoritmo radica en desarrolla un razonamiento lógico matemático a través de la comprencion  
y aplicación de metodologías para la resolución de problemas ,estas problemas bien pueden ser de la propia 
asignatura o de otras disciplinas como matemática ,química y física que implica el seguimiento de algoritm
os ,apoyando así al razonamiento critico deductivo e inductivo.no podemos apartar nuestra vida cotidiana,los 
algoritmos ya que al realizar cualquier actividad diaria siempre están presentes aunque pasan desapercibidos, por 
ejemplo al levantarnos cada día para  hacer nuestras labores hacemos una serie de pasos una y otra vez;eso es 
aplicar un algoritmo.
1.1 Estructura de un Algoritmo
Todo algoritmo consta de tres secciones principales:
  1. Entrada
  2. Proceso 
  3. Salida
    Entrada: Es la introducción de datos para ser transformados.
    Proceso: Es el conjunto de operaciones a realizar para dar solución al problema.
    Salida: Son los resultados obtenidos a través del proceso.
    2. Metodología para la descomposición de un algoritmo

    2.1. Definición del problema
    En esta etapa se deben establecer los resultados y objetivos que se desea para poder saber si los datos que se tienen
    son suficientes para lograr los fines propuestos.
    2.1.2 Análisis 
    Una vez definido el problema se deberán organizar los datos de tal manera que sean susceptibles de usar en los cálcu
    los siguientes.
    2.1.3 Diseño 
    En esta etapa se proponen soluciones a los problemas a resolver, por lo que se realiza una toma de decisiones aplican
    do los conocimientos adquiridos y utilizando los datos existentes.
    2.1.4 Verificación o prueba de escritorio 
    Se consideran resultados previstos para datos conocidos a fin de que al probar cada una de sus partes podamos 
    ir comprobando que el algoritmo sirve o requiere modificarse.
    2.1.5 Identificadores
    Un identificador es el nombre que se le asigna a los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos), y que 
    nos permiten el acceso a su contenido.
    Ejemplo:

                                                   Calf1
                                                   Valor_1
                                                    Num_hrs

    2.2.2 Tipos de datos
    Es el valor que puede tomar una constante o variable . Por ejemplo, para representar los datos de un alumno como:
    Nombre, Num_cta, calf1, calf2, etc.
    Los tipos de datos más utilizados son:
    a) Numéricos: Representan un valor entero y real.

    Ejemplo:
                              Entero: 250, -5 Real: 3.1416, -27.5

    b) Lógicos:
     Solo pueden tener dos valores (verdadero o falso), y son el resultado de una comparación.


    c) Alfanuméricos:
    Son una serie de caracteres que sirven para representar y manejar datos como nombres de personas, artículos, 
    productos, direcciones, etc.
    2.2.3 Variables
    Permite almacenar de forma temporal un valor y el cual puede cambiar durante la ejecución del algoritmo ó programa.
    Toda variable tiene un nombre que sirve para identificarla.
    Ejemplo:
                    prom=(calf1+calf2+calf3)/3

    Las variables son: prom, calf1, calf2, calf3.

    2.2.4 Constantes 
    Son datos numéricos o alfanuméricos que contienen un valor y que no cambia durante la ejecución del algoritmo 
    ó programa.
    Ejemplos: prom=(calf1+calf2+calf3)/3 PI=3.1416 

               Las constantes son: 3, PI.

    2.2.5 Operadores y Expresiones

    Expresiones: Es un conjunto de constantes, variables, operadores con lo que se realizan las operaciones y 
    permite obtener un resultado.

    Ejemplo:
    resultado  → a*(2*b+5)/c

    Operadores: Es un símbolo que permite manipular los valores de variables y/o constantes.

    Operadores matemáticos

    1)^ **

    2)/ * div mod

    3)+ -
    Los operadores con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha
    Operador de asignación

    1)= ó ←
    Sirve para recuperar o guardar los valores obtenidos al realizarse o ejecutarse una expresión
    Operadores de relación

    1)Mayor que >
    2)Menor que <
    3)Mayor igual que >=
    4)Menor igual que <=
    5)Igual =
    6)Diferencia < > !=

    1. Son empleados para comparar dos ó más valores.
    2. Su resultado produce valores como verdadero y falso.
    3. Tienen el mismo nivel de prioridad.

    jueves, 13 de junio de 2013

    HERRAMIENTAS MULTIMEDIA

    La Herramienta multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animaciones,sonidos,videos, etc. que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.


    Multimedia es una combinación de formas de contenido:
    Crystal Clear action playlist.png Crystal Clear app kaboodle.png Crystal 128 camera.png
    Texto Sonido Imagen
    Crystal Clear app aktion.png Crystal Clear app camera.png Crystal Clear app mouse.png
    Animación Vídeo Interactividad






    CARACTERÌSTICAS
    Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario ,proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en linia puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.


    Crystal 128 kppp.pngCrystal 128 yast CD-Rom.png